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游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

作者:杰哥编辑 日期:2021-12-04 分类:游戏

  如今,受游戏、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

  当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与游戏核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子游戏看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原游戏图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

  《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在游戏中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

  但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点,游戏表征中的“元素力”具体是如何存在于游戏中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子游戏“仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

  一、作为“化学”的元素

  《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在探索中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子游戏所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

  作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

  在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。游戏的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在游戏中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的游戏玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的游戏体验。

  “想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于游戏机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的游戏体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对游戏主线剧情的期待,维系着游戏“投币—继续”的逻辑。

  就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说,游戏中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为游戏产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的游戏逻辑。

  具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

  以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将游戏化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将游戏玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何游戏操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将游戏行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑游戏的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续游戏的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

  当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑游戏谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

  二、作为“集合”概念的元素

  集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色,游戏设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对游戏的沉浸。依照《原神》来看,游戏想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的科技、艺术形式的要素集合成为电子游戏。

  声音:《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了游戏行为,找到了游戏的状态和感觉。

  光影:《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是游戏能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在游戏场景中变换,令游戏情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连游戏场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时,游戏世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀,游戏界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

  

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考 游戏 第1张


  游戏转场出现的间版热度:电子游戏产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当游戏的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑游戏运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数游戏都会对基础手机配置有所要求。与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子游戏更注重选取目标用户,什么价位的游戏设备,决定着玩家成为哪种游戏产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的游戏对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过游戏证明了两件事:1.对于《原神》来说,游戏产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子游戏帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。电:根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的游戏作品。与MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SLG(策略游戏)游戏版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时,游戏通过添加不同“小游戏”、“轻游戏”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子游戏设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富游戏本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小游戏玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在游戏之中。

  力:任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝”游戏,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说,游戏世界的“自嗨”,其实是希望引起更多游戏者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。游戏、操作,在静默中进行手谈,得到游戏双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子游戏中“力”的延展。

  总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子游戏会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

  三、作为“二次元”的元素

  在角色扮演类游戏(RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类游戏《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

  当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款游戏在画风、游戏体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

  (一)二次元的优势:模糊了身份的边界

  以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到游戏是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以游戏中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是历史上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

  

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考 游戏 第2张


  《原神》凝光形象(二)渠道优势:一种媒介的融合或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言,游戏公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、游戏操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子游戏。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的游戏行为习惯、渠道平台的推广逻辑、游戏的获得方式等等问题,难度极大。游戏发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

  因此,《原神》就是将游戏产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的游戏,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为游戏故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的游戏认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

  结语:调和不同元素关系间的“反应”

  总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的游戏如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款游戏。

  麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子游戏、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国游戏市场的刻板印象是:我们有着广泛的游戏受众和市场,却无法制作出好的游戏。但随着电脑游戏向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等游戏公司都看到了新风口的出现,从游戏品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明,游戏同样可以肩负起国际传播的使命。

  与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了游戏公司选取目标用户时的谨慎,将游戏叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

  

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考 游戏 第3张


  游戏剧情画面尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子游戏发展提供了一些启示:1.电子游戏在不断向现实学习,游戏是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入游戏世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与游戏都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。游戏不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经游戏的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子游戏的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的游戏出海该如何求同存异提供了可深入的思考。总之,元素所编织的谜,从不限于游戏本身。它是现实社会中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的历史有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过游戏操作,想象文明的应有之义。

  注释:

  [1] 【德】克里斯多夫·库克里克:《微粒社会:数字化时代的社会模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

  [2] 《原神》世界观简介,https://ys.mihoyo.com/main/map

  [3] 【法】亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译,社会科学文献出版社2018年6月版,第111页。

  [4] 【美】安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《社会批判理论纪事》第8辑。

  [5] 【德】克劳斯·皮亚斯:《游戏玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

  [6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂游戏配乐了吗?

  https://www.bilibili.com/video/BV1ft4y1X78U?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i×tamp=1629025754&unique_k=7txYxN

  [7] 源自b站:《原神》璃月音乐录制实拍视频,

  https://www.bilibili.com/video/BV1fy4y1C7gU?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=8DA9F3C7-F1AC-4E25-B1D7-9B174F049F1C&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i×tamp=1629026018&unique_k=6hQmG5

  [8] Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2006, p. ix.

  [9] 【英】戴安娜·卡尔、大卫·白金汉:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰、袁长庚译,北京大学出版社2015年8月第一版,第216页。

  [10] 【美】约翰·杜海姆·彼得斯:《奇云:媒介即存有》,邓建国译,复旦大学出版社2020年12月第一版,第39页。